From Soft Architecture Machines
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Soft Architecture Machines. Cambridge: MIT Press, 1976.
Further Reading
1. Blasi Padovano, G. and Blasi, C. Italy, Reflections on Computer Aids to Design and Architecture. Negroponte N. (editor), London, Mason/Charter Publishers, Inc., 1975, 190-200
2. Friedman, Y. Pour une Architecture Scientifique. Paris, Belfond, 1971
3. Vardouli, Theodora. Design-for-empowerment-for-design: computational structures for design democratization. Cambridge: MIT Press. 2012.
Source/出典
Negroponte, Nicholas. Soft Architecture Machines. The New Media Reader. The MIT Press, 2003, pp.353-366.
Negroponte, Nicholas. Soft Architecture Machines. Cambridge: MIT Press, 1976, pp.60-63, pp.102-123.
Introduction/本文紹介 (pp.353)
Several architects like Nicolas Negroponte, Michael Bendikt, Marcos Novak, and William Mitchell developed theories and principles for the digital realm in relation to architecture, space, and or design. One of the most important ideas that Negroponte proposed is the idea that computers should empower the user rather than being forced to follow a machine expert.
ネグロポンテがMITにアーキテクチャー・マシン・グループを設立したとき、彼らは(数値やテキストのリストとは対照的に)データを空間的に管理する方法を開発した。ネグロポンテは、コンピュータ・システムが応答的であるために持つべき3段階の認識について述べている。ネグロポンテはまた、コンピューターは特別な知識を持つ専門家であるという概念に反論しているが、今日でもほとんどのコンピューター・プログラムは、ユーザーの活動をあらかじめ定義されたチャンネルに誘導している。今日に至るまで、ネグロポンテが提案したいくつかの有用なアイデアは、ソフトウェア開発者によって見過ごされている。 When Negroponte founded the Architecture Machine Group in MIT, they developed methods of managing data spatially (as opposed to numeric and textual lists). Negroponte describes 3 levels of awareness a computer system should have, for it to be responsive. Negroponte also argues against the concept that the computer is an expert with special knowledge, yet most computer programs today still direct user activity into pre-defined channels. Until today, several useful ideas proposed by Negroponte are still overlooked by software developers. Intentionalities (pp.354, 355)
著者はまず、コンピューターによる認識や映像素材の生成に共通する見落としが「映像の意図の無視」であることを論じる。それをコミュニケーションに例えて、二者のコミュニケーションの関係性が相手の意図を認識する能力を決定するのに役立つという。つまり、何かを作る人の意図について推論する前に、文脈と予備知識が重要なのだ。
The author begins by discussing the common oversight in computer recognition and visual material generation is the “disregard for the intentions of the image”. He compares it to communication, where the relationship between two parties’ communication helps determine their ability to recognize the intentions of the other party. In other words, context and prior knowledge is important before we can make inferences about the intention of the person making something.
そして著者は、人間とコンピューターの相互作用をサポートする3つのレベルのモデルを提案している:
1. コンピュータのあなたモデル - ユーザーのモデル(習慣、マナー、建築に対する態度);このモデルを使用して、ユーザーが何をするか、何を考えるかを予測する。
2. コンピュータの「あなた」のモデル - コンピュータは、あなたが理解していると思っていることを理解することで、あなたの言いたいことを理解しようとします。コンピュータが自分の知っていることと、あなたがおそらく知っていることを一致させようとする、推理ゲームのようなものです。
3. コンピュータのユーザー・モデルに対するユーザー・モデル - コンピュータは、あなたが自分について何を知っていると考えているかを理解しようとする。人間関係において、あなたが私についてどう考えているかは非常に重要である。この理解が、あなたが私について本当に考えていることとうまく一致すれば、私たちはお互いをよく知り、信頼し合っていることになる。
The author then proposes 3 levels of model to support man-computer interactions:
1. Computer’s model of You – the model of the user (habits, mannerisms, attitude towards architecture); It uses this model to predict what the user might do or think.
2. Computer’s model of your model of it - the computer tries to figure out what you mean by understanding what it thinks you understand. It's like a guessing game where the computer tries to match what it knows with what you probably know.
3. Computer’s Model of User’s Model of Its Model - the computer trying to understand what you think it knows about you. In human relationships, what I think you think about me is very important. When this understanding matches well with what you really think about me, it means we know each other well and trust each other.
Computer-Aided Participatory Design
1. User Participation in Design/デザインへのユーザーの参加 (pp. 355-356)
著者はまず、コンピュータ認識や視覚的資料の生成に広く見られる見落とし、つまり "画像の意図 "の軽視を強調することから議論を始める。コミュニケーションと平行して、画像作成者の意図を理解する上での文脈と予備知識の重要性を強調する。ユーザー参加という概念を導入し、個人や小集団が自分の欲求を見極め、それを実現する方法を学ぶ能力を持っていることを示唆する。このアプローチは、従来の専門家であるプランナーや建築家の役割に挑戦し、より民主的な意思決定と応答的な建築を促進するものである。基本的に著者は、パーソナル・コンピューティング・マシンによって促進される、個人が自分自身の建築家として行動することを提唱している。これらのマシンは、質問を投げかけ、ユーザーの好みやニーズを理解しようとすることで、学習プロセスを支援する。
The author initiates the discussion by highlighting a prevalent oversight in computer recognition and visual material generation: the neglect of the "intentions of the image." Drawing a parallel to communication, he emphasizes the significance of context and prior knowledge in understanding the intentions of the image creator. The concept of user participation is introduced, suggesting that individuals and small groups possess the capability to discern their desires and learn how to achieve them. This approach challenges conventional roles of professional planners and architects, promoting more democratic decision-making and responsive architecture. Essentially, the author advocates for individuals to act as their own architects, facilitated by personal computing machines. These machines would assist in the learning process by posing questions and seeking to comprehend the user's preferences and needs.
2. Three Attitudes Towards Participation / 参加に対する3つの姿勢 (p.357)
著者は、建築におけるユーザーの参加に対する3つの異なる態度について論じている。
1. より多くの情報を: この考え方は、未来のユーザーが居住環境に何を求めているのかについて、より多くの情報を収集する必要があると考えている。この情報は、科学的手法やコンピューター・シミュレーションを用いて収集され、建築家は設計プロセスにおける最終的な意思決定者として残る。この考え方は、設計における建築家の専門性を重視するものである。
2. アドボカシー・プランニング:意思決定者に対して、近隣グループのニーズを専門家がアドボカシーする。このアプローチでは、個々の市民の影響力は限定的である。これは主に、専門家が地域社会の利益を代表することである。
3. ドゥ・イット・ユアセルフ:ヨナ・フリドマンのパラダイムに基づき、建築家を仲介役から外すアプローチ。一人一人が自分自身の建築家となり、自分自身の住宅の意思決定に直接関わる。これは、住民に直接主導権を与え、自らの設計の選択に責任を持たせることを目的としている。
The author discusses the three different attitudes towards user participation in architecture.
1. More information: This attitude believes that we need to gather more information about what future users want in their residential environment. This information is collected using scientific methods and computer simulations, with the architect remaining as the final decision-maker in the design process. This view puts emphasis on the architect’s expertise in design.
2. Advocacy Planning: involves professional advocating for the needs of neighborhood groups with decision-makers. Although individual citizens will have limited influence in this approach. This is mainly about professionals representing the community’s interests.
3. Do-It-Yourself: based on Yona Fridman’s paradigm, this approach removes the architect as the intermediary. Each person becomes their own architect and is directly involved in making the decisions for their own housing. This aims to give control directly to the inhabitants and make them responsible for their own design choices.
著者は、最初の2つは脱専門家への臆病な試みであると指摘する。一方、3つ目のアプローチは、人々が本当に自分の家をデザインしたいのか、そのメリットとデメリット、新しい種類の専門家や代理建築家を意味するのか、といった問題を提起している。この第3のアプローチは、今日の都市景観に適用するのは難しく、それに伴う大きな課題と疑問(法律、ゾーニング、ライセンスなど)があるだろう。
The author suggests that the first two are timid attempts at de-professionalization. While the third approach raises the questions about whether people really want to design their homes, its advantages and disadvantages, and whether it implies a new kind of expertise or surrogate architects. This third approach is hard to apply in today’s urban landscape, and there will be significant challenges and questions associated with it (laws, zoning, licenses, etc).
3. Paternalism, Middlemen, and Risklessness / パターナリズム、仲介者、危険がない (pp.357-359)
この一節で著者は、建築学校を卒業したとき、その訓練によって他の人々がどう生きるべきかを知っていると信じていたことを振り返っている。そして、「専門知識」という名目で、うっかり自分たちの価値観を他人に押し付けていたことに気づいたのである。
In this passage the author reflects how, upon graduating from architecture school, they believed they knew how others should live due to their training. They realized that they inadvertently imposed their own values on others under the guise of “expertise”.
ユーザーのニーズを解釈し、建築環境に「翻訳」する「仲介者」としての建築家の役割に疑問を投げかける。彼は、この「翻訳」プロセスには副作用や歪みの可能性があり、ユーザーが自分では思いつかないようなデザイン目標など、ポジティブな効果につながるかどうかが重要だと考えている。
He then questions the role of the architect as a “middleman” who interprets users’ needs and “translates” it into a built environment. He believes that there are potential side effects and distortion in this “translation” process, and whether it leads to positive effects such as design goals that users wouldn’t have thought of by themselves.
建築家を巻き込むことによる潜在的な問題を回避するために、コンピュータが建築家の役割を代替することができるかどうかを問う。さらに、建築環境に個人的な利害関係を持たない人(建築家)が、住まい手の複雑なニーズや目標を達成するために最善を尽くすことを信頼できるのか、と問いかける。
He then asks if a computer can replace the role of the architect, to avoid potential problems of involving an architect. Further, he asks if we can trust someone who doesn’t have a personal stake in the built environment (architect), to do their best to achieve the complex needs and goals of the dwellers.
4. Indigenous Architecture as a Model / モデルとしての先住民族の建築物 (pp.359-360)
この章では、デザインのモデルとしての土着建築について論じている。これらの場所では、建築材料、気候、伝統など地域の力によって形成されたユニークな建築が見られ、それが統一された「ヴァナキュラー」を生み出している。しかし著者は、これが現代の工業化社会で再現できるのか、と疑問を投げかける。
This chapter discusses indigenous architecture as a model for design. These places show a unique kind of architecture which is shaped by local forces such as building materials, climate, tradition, etc, which in turn create a unifying “vernacular”. However, the author questions whether this can be replicated in a modern, industrialized society.
そこで著者は、インフラと個人のニーズをつなぐパーソナル・インターフェースとして機能する機械知能の概念を紹介する。プロの建築家を必要とせず、限られた選択肢しかないシンプルな環境を持っていた先住民の建築家(普通の人々)の行動を調べることによって。これらの人々は部屋に特定の名前を持たず、家は必要に応じて拡張したり収縮したりすることができた。しかし、建築がシンプルであるにもかかわらず、これらの住民は建築に不満を抱いていた。その理由のひとつは、彼らが同じような経験をし、メタファーを共有していたからである。著者は、工業化社会のように動きが速く、変化に富んだ社会のために、「デザイン・アンプ」と呼ばれる特殊な建築機械の必要性を提唱した。
The author then introduces the concept of machine intelligence acting as a personal interface between the infrastructure and individual needs. By examining the behavior of indigenous architects (normal people) who did not need professional architects and had a simple environment with limited choices. These people didn’t have specific names for rooms, and their houses could expand or contract as needed. However, despite their architectural simplicity, these residents were dissatisfied with their architecture, partly because they had similar experiences and shared metaphors. The author proposed the need for a special type or architecture machine – called a “design amplifier” – for faster-moving, varied societies like industrialized ones.
5. Design Amplifiers / デザインアンプ (pp. 360-362)
人間の建築家に取って代わるのではなく、技術的な専門知識や設計意図を持つユーザーを手助けする機械、「デザイン・アンプ」のコンセプトを紹介している。著者は、この機械が未来のユーザーの延長として機能し、彼らのアイデアや知識を増幅させるべきだと提案している。
The concept of a "design amplifier," a machine that doesn't replace human architects but helps users with technical expertise and design intentions. The author suggests that this machine should act as an extension of the future user, amplifying their ideas and knowledge.
主に2つのカテゴリーについて論じる:
1. マシンが知っていること
2. ユーザーがこの知識とどのように相互作用するか。
伝統的なアプローチは、膨大な建築知識を持つマシンを作り、ユーザーがインターフェースを通じてそれを探求するというものである。しかし、シーモア・パパート氏の作品には、よりエキサイティングなアプローチが見られる。そこでは、コンピューターが子供によって自動的な生徒として扱われ、相互作用や遊びを通して学ぶことができる。著者はまた、ユーザーが自分の家を設計できることを強調し、ユーザーと設計増幅器との強い共生が、「才能」(ユーザーの好み)と「能力」(技術的専門知識)とを分離し、設計プロセスを向上させることを示唆している。
Two main categories are discussed:
1. What the machine knows
2. How the user interacts with this knowledge.
The traditional approach would be to create a machine with vast architectural knowledge that users explore through an interface. However, a more exciting approach is seen in Seymour Papert's work, where the computer is treated as an automatic student by the child, allowing them to learn through interaction and play. The author also emphasizes that users can design their own homes and suggests that a strong symbiosis between users and design amplifiers can separate "talent" (user preferences) from "competence" (technical expertise) and enhance the design process.
能力はユーザーではなく、デザインアンプの手にあるという考え方が提案された。著者は、URBAN5システムについて言及している。このシステムは、コンフリクトや非互換性を表面化させることを目的としていたが、むしろ建築家に奉仕することを目的としていた。 The idea of competence being in the hands of the design amplifier, not the user was proposed. The author mentions the URBAN5 system, which aimed to surface conflicts and incompatibilities but was directed toward serving architects rather than residents. 6. Two Loops / 2つのループ (pp.362-363)
この文章で著者は、ヨナ・フリードマンのモデルにヒントを得て、建築における自動化の文脈における2つのループの概念について論じている。最初のループはプライベートなもので、ユーザーの個人的なニーズや好みに焦点を当てる。このループでは、ユーザーの関心を維持し、知的な質問を投げかけ、威圧的にならずに解説を提供することが重要である。著者は、提案することとユーザーの選択を指示することのバランスをとることの難しさを強調している。著者はまた、ARCHITと呼ばれるコンピュータ・プログラムにも言及している。このプログラムは、建築の好みを判断するためにユーザーと会話をするものだが、時として過度に指示することがあると指摘している。以下はARCHITとの会話例である: In this passage, the author discusses the concept of two loops in the context of automation in architecture, inspired by Yona Friedman's model. The first loop is private, focusing on the user's personal needs and preferences. It is important for this loop to maintain the user's attention, ask intelligent questions, and provide commentary without being overbearing. The author highlights the challenge of striking a balance between making suggestions and directing the user's choices. The author also mentions a computer program called ARCHIT, which engages in a conversation with the user to help determine their architectural preferences but notes that it can sometimes be overly directive. Below is an example conversation with ARCHIT: Computer: Shall we discuss the dining areas?
User: Yes.
Computer: Who does most of the cooking in your family?
User: Carol.
Computer: I would suggest that the dining area for your everyday meals be in the same room as the cooking area so that everyone can socialize while meals are being prepared and Carol won’t be isolated in the kitchen. Don’t you agree?
User: Yes.
Computer: How often do you want these occasions to be formal (that is, other than casually joining you for dinner) in times per year?
User: 12.
Computer: Keeping these answers in mind, do you feel that you need a separate dining area for more formal occasions?
User: No.
Computer: How many people do you want the everyday dining area to accommodate including company?
User: 8
2つ目のループ、「外側」のループは、近隣やより大きなコミュニティにおける対立や擾乱を解決することを扱う。このループでは、ある人の欲望が他の人のアメニティと衝突したときに生じるローカルな問題にフラグを立てる。著者は、デザイン増幅器のネットワークが、より大きな「ホスト」マシンと協調して、規制の枠組み内での個人的な交渉を促進し、複雑なトレードオフや交換を可能にすることを提案している。このアプローチによって、3次元的なゾーニングや性能基準を文脈に合わせて適用することが可能になり、コミュニティ内の特定の個人のニーズに対応することが可能になる。
The second loop, the "outer" loop, deals with resolving conflicts and perturbations in the neighborhood or larger community. This loop involves flagging local issues that arise when one person's desires conflict with another's amenities. The author suggests that a network of design amplifiers could work in concert with larger "host" machines to facilitate personal negotiations within a regulatory framework, allowing for complex tradeoffs and exchanges. This approach could enable three-dimensional zoning and performance standards to be applied in context, making it possible to address specific individual needs within a community.
7. Plan Recognition / 計画の認識 (pp. 363-365)
この文章では、平面認識に焦点を当てたコンピュータ支援設計の実験について述べる。ユーザーがレイアウトと制約条件を指定する従来のコンピューター支援設計の練習とは異なり、この実験はそのプロセスを逆転させている。建築家ではないユーザーに、ボールペンと紙のような簡単な道具を使って、自分の家の平面図を描いてもらう。
This passage discusses an experiment in computer-aided design that focuses on plan recognition. Unlike traditional computer-aided design exercises where the user specifies the layout and constraints, this experiment reverses the process. It invites the user, who may not be an architect, to draw a plan of their house using simple tools like a ballpoint pen and paper.
目標は、ユーザーのスケッチ内の関係と属性の構造を認識し、認識された要素に基づいて対話を開始することである。SQUINTと呼ばれるプログラムは、物理的なプランを関係構造にマッピングし、それを使って代替案を生成する。これらの解決策は、ユーザーにコメントや質問を促し、建築的な意味合いの理解を深め、機械がユーザーのニーズをよりよく把握できるようにする。 The goal is to recognize the structure of relationships and attributes within the user's sketch and initiate a dialogue based on the recognized elements. The program, called SQUINT, maps the physical plan into a relational structure, which is then used to generate alternative solutions. These solutions prompt the user to make comments and pose questions, increasing their understanding of architectural implications and allowing the machine to better grasp the user's needs. この文章では、平面認識の技術的な側面が説明され、離散体、内部細分化、空間のラベルを認識するプロセスの概要が説明されている。また、与えられた文脈で他の建築家が行ったかもしれないことを表現するために、ヒューリスティックを取り入れることにも言及している。この実験のゴールは、ユーザーが建築家であることを要求することなく、ユーザーと機械の会話と理解を促進することである。
The passage explains the technical aspects of plan recognition and outlines the process of recognizing discrete bodies, internal subdivisions, and labels for spaces. It also mentions the incorporation of heuristics to represent what another architect might have done in the given context. The goal of this experiment is to facilitate conversation and understanding between the user and the machine, without requiring the user to be an architect.
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